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대외활동/유데미 STARTERS 2기

유데미 STARTERS 취업 부트캠프 2기 - 프론트엔드 1주차 학습 일지

yaebb_82 2022. 10. 17.

 

 

유데미 STARTERS 지원

안드로이드 개발자로 취업 준비를 하면서 웹에 비해서 생각보다 시장이 작고, 공채도 많이 없다는 것을 체감하게 되었다. 취업 준비가 길어지면서 안드로이드 개발자로 취업을 하는 것이 맞는 것인지에 대해서 확신이 서지 않게 되었고, 꽤나 방황을 했던 같다. 그러던 중에 유데미 STARTERS 취업 부트캠프 2기에서 프론트엔드(, ) 백엔드 이렇게 파트 모두 모집한다는 공고를 보게 되었다.

 

유데미 STARTERS 취업 부트캠프 2기
- 웅진씽크빅 IT 개발실 & IT 파트너사 100% 인턴십
  (* 선발된 총 인원의 70%에게 100% 인턴십의 기회가 주어진다는 의미이다.)
- 웅진씽크빅 IT 개발실 & IT 파트너사 80% 정규직 전환
- 비전공자도 지원 가능
- 교육비 웅진씽크빅에서 전액 지원
- 유데미 강의 무료 제공

 

내가 생각하는 유데미 STARTERS 다른 부트캠프의 차이점은 인턴십의 기회와 정규직 전환의 기회가 주어진다는 이라고 생각한다. 정규직 뿐만 아니라 요즘 금턴이라고 해서 인턴 자리 구하는 것도 쉽지 않다. 이런 현실에서 인턴이라는 소중한 기회를 통해 현업에 대해서 경험을 많이 쌓을 있을 같아서 지원하게 되었다.

 

 

 

최종 결과 발표

사실 코딩테스트나 면접이나 봤다는 느낌이 들지 않아서.. 이건 무조건 떨어졌다…’ 싶었다. 하지만 생각했던 것과는 다르게 결과 발표날 합격 문자 받게 되었다. 선발 인원이 20 밖에 되지 않았는데, 안에 내가 들어갔다는 사실에 너무 행복했고, 힘들게 합격한만큼 열심히 해야겠다는 다짐을 했다. (나중에 들은 얘기지만 이번 2 경쟁률은 41:1 대학교 못지않은 경쟁률이었다고 한다…🫢)

 

 

 

[1일차] 10 11 - Ice Breaking OT / 기획 아이디어 도출

오랜만에 출근 시간에 지하철을 타면서 잊고 있었던 지옥철을 다시 느낄 수 있었다. 집에서 교육장까지 약 1시간 정도 소요되는데, 단 한 번도 앉을 수 없었다.. 교육만 들을 수 있다면야 뭔들..!!

교육장에 들어가서 같은 사람들과 인사를 나누고, 웅진 출입증 카드와 명찰을 받게 되었다.

 

 

아무래도 다들 초면이다보니 어색해 했는데, 다행히도 Ice Breaking 시간을 먼저 갖게 되어서 많이 분위기가 풀렸던 것 같다.

 

먼저 전체가 일어서서 포스트잇에 각자 얼굴을 그려주면서 이름은 무엇인지, 어디서 왔는지 등등 간단하게 질문하는 시간을 가졌다. 정말 그림에 소질이 없어서 본의아니게 죄송무새(?)가 되어버렸지만, 최선을 다해서 그려드리면서 질문하다보니 처음보다 조금은 분위기가 풀어진게 느껴졌다.

 

다음은 본인이 좋아하는 것들을 A4용지에 붙인 3개의 포스트잇에 각각 적는 시간을 가졌다. 다 적고 각자 한 명씩 돌아가면서 발표를 했는데, 정말 각자 좋아하는 것들이 다 달라서 이야기를 듣는 내내 신기했고, 재밌었다.

 

그 다음은 자신에 대해서 3가지 선택지를 작성하되, 하나만 거짓을 작성해야 하는 진진가 게임을 하게 되었다. 이 게임은 조 별로 진행되어서 4명의 조원들의 선택지들을 하나하나 보면서 어떤 것이 거짓일지 다같이 추리해보았다. 나를 제외하고 다른 조원분들이 너무 가짜를 진짜처럼 적어주셔서 맞추기가 쉽지는 않았다…😅

 

마지막으로 별로 24시간 일할 있는 업무 환경을 만들어보는 시간을 가졌다. 색종이, 클레이, 색도화지, 종이컵 등등 다양한 재료들을 사용해서 만들 있었다. 생각보다 만드는 시간이 촉박해서 퀄리티 높게 만들지는 못했지만 만드는 과정에서 조원들과 친해질 있었고, 다른 조가 생각하는 업무 환경이 무엇인지도 살펴볼 있는 시간이었던 같다.

 

 

이후 OT를 통해 유데미 플랫폼 소개, 유데미 STARTERS 취업 부트캠프 진행 계획, 각 파트 별 인재상, 수료기준 등에 대해서 설명을 듣게 되었다. 수료 기준을 보고 진짜 열심히 해야겠다는 생각이 들었다.

 

OT 끝나고 조원끼리 점심을 먹게 되었다. 관계자 분들께서 추천해주신 음식점들 곳인 무교동닭도리탕에서 식사를 하게 되었다. 식사 이후에 웅진에서 1000원에 아메리카노 제공해준다고 해서 커피까지 먹어보았다.

 

 

오후 2시부터 6시까지는 기획 관련 수업을 듣게 되었다. 날에는 플랫폼의 목적과 핵심가치 대해 배웠고, 별로 하나의 아이디어를 정해서 마인드맵으로 정리한 발표하는 시간을 가졌다.

 

 

[강의]

- 플랫폼

: 인간관계에서 생성되는 교류의 정류장 역할을 하는 것

: 교류 속에서 이루어지는 소통과 거래를 통해 → 기업과 개인의 공동의 이익을 도출해내는 것

 

- 플랫폼의 진화

: 예시1) 정보 소유 →  정보의 교류 → 맞춤형 정보

: 예시2) PC → 핸드폰

: ‘관점’에 따라서 서비스 제공 환경의 변화 O

 

- 플랫폼의 핵심

: 시장의 흐름을 보는 것부터 시작  ex) 틱톡 vs 유튜브 → 틱톡 Win! (디바이스 환경의 변화)

: ‘관계’에 대해서 생각해보는 것이 필요하다.

 

- 플랫폼 서비스 설계를 위한 사고

: 플랫폼 설계 시 이미 알고 있는, 습관화 된 패턴을 적용시키는 것이 중요하다. 

  (Off-line에서의 익숙함을 → On-line 으로)

 

- 플랫폼 성공 방법

1) 사람과 사람 간의 신뢰를 공략

2) 이용하지 않았을 시 → 손실에 대한 기대가치를 부여

3) 초기에 무료와 병행하여 진행

 

FreeMind(프리마인드) 다운로드 사이트 : https://sourceforge.net/projects/freemind/

 

[실습]

플랫폼 App 구축에 대한 아이디어 도출

: 초등 또는 중학생에게 제공될 학습 App 플랫폼에 대해 자신이 생각한 아이디어를 작성해보세요.

 

우리 조는 회의를 통해초중등 코딩 학습 App 플랫폼으로 아이디어를 정하게 되었다. 최근들어 코딩의 중요성이 커지면서 초등중학교에서 의무교육으로 코딩 수업을 듣는다고 한다. 이런 현실에서 조금 코딩에 대해 흥미를 가짐과 동시에 효과적으로 학습할 있는 방법에 대해 고민해본 결과, 코딩과 게임을 합친 플랫폼을 떠올리게 되었다.

 

- 목적

: 학생) 코딩에 대한 흥미 & 컴퓨팅 사고능력 향상

: 교사) 쉬운 학생관리 & 효율적인 코딩교육

 

- 서비스 대상

• 학생

  : 진입 장벽이 높을 수 있는 코딩 → 게임으로 접근

  : 협동&경쟁으로 흥미 유발 → 티어, 랭킹, 스킨, 코딩대회

  : 학생 스스로의 학습의지 고취매일 잔디 심기

  : 유사 App과 다른 경쟁력

 교사

  : 학생 따로 모아 관리필요한 공지 알림 전송 / 과제 제출

 

- 서비스 모델

: 코딩학습 및 학생관리 App

 

- 유사 App과 다른 경쟁력

: 스크래치 → 협동 & 경쟁의 개념이 없음

: 프로그래머스 → 상대적으로 타게팅 연령이 높음

 

FreeMind 사용하여 마인드맵을 구축해보았고, Front, Admin IA 설정해보았다. 마인드맵 구축을 하는 과정에서 파일이 날라가는 바람에 완전한 마인드 구상을 하지 못해 아쉽긴 했지만, 무사히 발표를 마칠 있었다.

 

 

 

[2일차] 10 12 - UML 통한 서비스 흐름잡기

오전에는 날에 작업한 IA 구체화 시키는 작업을 진행하였다. 조원들과 많은 의견을 주고받으면서 회의를 결과, 날에 비해 훨씬 구체적으로 마인드맵을 작성할 있었다. 대화를 통해 서로의 다른 생각을 원활하게 조율하는 방법에 대해서 다시 배울 있었다.

 

그리고 PPT 발표한 팀들을 보고 우리 조 아이디어도 시각적으로 정리하면 좋겠다 싶어서 PPT 자료로도 만들어보았다.

 

 

회의가 끝나고 날은 햄버거를 먹으러 갔다. 바스 버거라는 수제 버거집이고, 하와이안 햄버거를 시켜먹었다. 배가 따라 유독 고팠어서인지 모르겠지만 정말 맛있었다..🐷

 

 

오후 수업 때는 UML 대해서 배웠다.

 

[강의]

- UML

: 시스템 자체의 산출물의 역할을 시각화 하여 규정하는 언어

: 갹채 지향 모델링 언어

 

- UML의 장점

: 내부 구조 or 동작 행위에 대해 자유롭게 표현 가능

: 구성 요소들이 어떻게 연결되어 있는지 확인 가능

: 설계 구현 간의 일관성 유지

: 레벨화를 통하여 무엇이 중요한지 작업 순서 결정

: 명확한 의사 소통의 도구

(= 시각화 / 이해도 / 정확성 / 의사전달 / 일관성)

흐름을 연결하는 과정

 

- UML을 배워야 하는 이유

1) UML은 이야기가 가능한 시각화 tool

2) UML은 사람의 행위를 기반 (사람의 행위를 단계적 과정을 시점 상으로 표현한 것)

3) UML은 사용자의 문제를 기반으로 모델링

4) UML은 모델 주도적 개발 방식

 

- UML 단계

: 요구파악 (유스케이스, 활동, 상태 다이어그램 / 요구 사항을 분석하기 위해 사용) → 분석 → 설계

 

- 유스케이스 다이어그램

: 사용자-시스템 간의 상호작용을 표현한 다이어그램

: How(X),  What(O) → 정의하는 다이어그램

 

- 액티비티 다이어그램 (활동 다이어그램)

: 사용자 관점에서 시스템이 수행하는 기능을 처리 흐름에 따라 순서대로 표현한 다이어그램

: 고객의 흐름을 표현하는 데에 적합

 

draw.io 사이트 : https://app.diagrams.net/

 

[실습]

- 유스(즈)케이스 설계

: 우리 조가 구상한 플랫폼인떡잎코딩 기능으로 크게 코딩학습(코딩게임), 코딩교육(과제), 코딩대회(코딩테스트) 이렇게 3가지로 나누어볼 있다. 기능들에 대한 액터로는 학생, 교사, 관리자 이렇게 3개로 구분시킬 있다.

: 학생의 입장에서는 혼자 또는 같이 게임을 통해 코딩을 학습할 수 있고, 학급을 통해서 관리받고, 대회 이후에는 점수에 따라 보상이 주어진다.

: 교사의 입장에서는 학급 단위로 학생들을 관리하고, 별도로 과제를 부여함으로써 코딩 교육을 시키고, 코딩대회에 교사가 문제를 출제할 수도 있다.

: 관리자의 입장에서는 플랫폼의 전반적인 관리를 담당한다.

 

- 액티비티 다이어그램 설계

: 관리자가 아닌 대상과 학생에 대해 다이어그램을 설계하라고 하셔서, 우리 조는 교사와 학생의 관계로 정하였다. 교사와 학생 간의 관계에서과제관련 기능이 제일 중요하기 때문에 과제 관련 로직을 액티비티 다이어그램으로 나타내보았다.

 

 

 

[3일차] 10 13 - 화면 스케치를 통한 UI/UX 그려보기

오전에 UML 고도화 작업 클래스 다이어그램 작성 진행하였다. 날에는 과제 관련 로직만 작성했었다면, 추가적으로 코딩 게임 관련 로직과 코딩 대회 관련 로직도 작성하여 구체화시켰다.

 

 

큰 기능들에 대해서 액티비티 다이어그램 작성이 끝나고, 클래스 다이어그램으로 넘어가서 디테일하게 작성해보았다. 학부 시절에 데이터베이스 라는 수업 시간에 비슷하게 진행을 해보았던 기록이 새록새록 떠올랐다. 사실 클래스 다이어그램은 각 클래스끼리 연결을 시켜서 관계를 나타내주어야 하는데, 강사님께서 보여주신 예시에는 연결된 선이 없었어서 선 없이 클래스만 작업을 해보았다. (작성할 때 예외 처리까지 포함시켜서 작성하였다.)

 

cf.) 클래스 다이어그램

: 클래스 내부 구성요소 클래스 간의 관계를 도식화하여 시스템의 모듈을 구조화하는 다이어그램 (클래스는 이름, 속성, 메서드 순으로 나열)

 

 

클래스 다이어그램까지 작성을 마치고 점심시간에 온센이라는 텐동 집에 갔다. 밖에서 대기는 5 밖에 되지 않았지만, 들어가서 음식이 나오기까지는 걸려서 시간적으로 여유로울 오면 좋을 같다. (뭐든 튀기면 맛있다는 말이 괜히 나온게 아니라는 것을 먹으면서 느끼게 되었다.)

 

 

오후 강의 시간에는 스케치가 무엇인지 배우고, 직접 프리핸드 스케치를 통해서 화면 설계 해보는 시간을 가졌다. 

 

[강의]

- 아이디어 스케치

: 시간절약

: 큰 구조 파악

: 스토리텔링

 

- 스토리

: 개념 프레임 구조 잡기 → 구체화 → 확정

 

- 실제 현업에서는 주로 피그마나 PPT를 사용해서 나타낸다고 한다. 하지만 그 전에 손으로 직접 스케치 해보는 것도 중요하다.

 

[실습]

이전에 작업했었던 마인드맵이나, 유스(즈)케이스 다이어그램, 액티비티 다이어그램, 클래스 다이어그램 등을 참고해서 프리핸드 스케치를 진행하였다. 이전에 꼼꼼하게 작업을 해서 스케치 할 때는 변동사항이 없을 줄 알았는데, 생각보다 놓친 부분들이 있었다는 것을 스케치를 하면서 느끼게 되었다.

 

하나하나 보완해가면서 스케치를 끝내고 나니 하나의 플랫폼을 완성시키기까지 정말 많은 대화와 소통을 요구하고, 많은 수정이 필요하고, 단기간에 완벽하게 완성시키기는 어렵겠다는 생각을 하게 되었다. 

 

 

이렇게 3일동안 기획에 대해서 배워볼 있었다. 물론 짧은 시간 내에 기획에 대해서 완벽하게 수는 없었지만, 직접 실습도 하고 과제도 하면서이런 것이 기획이구나!라고 감을 잡을 있었던 같다. 개발자라고 해서 무조건 개발만 하는 것이 아니라, 기획에 대해서도 어느정도 흐름을 알고 있어야만 훌륭한 개발자가 있다라는 것을 깨닫게 되었다. 훌륭한 강의를 해주신 강사님과 3일이라는 시간동안 함께한 조원들(EIII) 모두 감사합니다🙏

 

 

 

[4일차] 10 14 - 역량강화 수업 OT

각 파트 별로 조가 다시 구성이 되었고, 나는 5명의 안드로이드 사람들과 한 달 동안 함께 하게 되었다. 또 새로운 사람들과 마주하게 되어서 굉장히 어색했던 것 같다. 어색한 분위기 속에서 OT가 진행되었고, 퍼실리테이터분들께서 나오셔서 앞으로 역량강화 수업이 어떻게 진행되는지, 무엇을 배우는지, 프로젝트는 어떻게 진행되는지에 대해서 설명해주셨고, 협업을 위한 Notion과 Slack 사용 방법에 대해서도 자세히 설명을 들을 수 있었다. Notion도 그렇고, Slack도 그렇고 굉장히 체계적으로 구성되어 있어서 협업하는 데에 유용하게 사용할 수 있을 것 같다. 그리고 드디어 유데미에 있는 17,000여 개의 강의를 무료로 들을 수 있게 되었다. 앞으로 유데미를 잘 활용해서 실력을 향상시키고 싶다.

 

새로운 조가 편성이 되면서 서로 어색해할 것이라는 것을 퍼실리테이터 분께서 정확히 알고 계셔서 점심시간을 2시간 주면서까지 같이 점심 먹고, 광화문에 가서 이순신 동상과 조원들과 같이 사진을 찍어오라는 Mission을 주셨다.

 

점심 메뉴를 정하는데 다들 선택장애(?)여서 꽤나 시간이 걸렸던 것 같다. 여기저기 돌아다니다가 그냥 근처 수제비/칼국수 집에 들어갔다. 검색해보지도 않고 그냥 들어간 것 치고는 너무 맛있었다. (사진을 못찍어서 아쉽다🥲)

 

다 먹고 10~15분 정도 걸으니까 이순신 동상이 나와서 다같이 사진을 찍고 교육장으로 귀가했다. 확실히 점심먹으면서 이것저것 얘기하고, 미션도 수행하고, 1000원 커피 먹으면서 서로의 커피 취향도 확인하다보니 처음보다는 친해진 느낌이었다.

 

점심 시간 이후에 어색함을 덜어내기 위해서 자기소개 시간 갖게 되었다. Notion 통해서 본인이 좋아하는 , 싫어하는 , 관심있는 등을 적고  돌아가면서 앞에 나와 발표를 진행하였다. 각자의 이야기를 들으니까 재밌었고, Ice Breaking 때로 돌아간 같았다.

 

자기소개 시간이 끝나고 각 그룹 별로 팀장과 Ground Rule을 정하게 되었다. 앞으로 무엇을 해야할지를 천천히 살펴보면서 계획을 세워 나갔고, 그 계획들을 수행하기 위해서 필요한 규칙들도 정하게 되었다.

 

이제서야 뭔가 본격적인 개발 공부가 시작되는구나 느낄 있었고, 같은 파트의 사람들끼리 팀으로 묶여있다보니 더더욱 공부 의지가 생겼던 같다. 마지막으로 유데미 STARTERS 수료 기준의 변동사항이 있어 안내를 받았다.

 

 

 

1주차를 마치며

번도 받아보지 못한 기획에 대한 강의를 유데미 STARTERS에서 듣게 되어서 좋았다. 기획 강의 배운 내용들을 나중에 프로젝트 적용시켜 보고 싶다는 생각이 들었다. 그리고 생각한 것보다 커리큘럼이 색달라서 좋았고, 한편으로는 해야할 것들이 많아서 걱정되었다. 본격적으로 역량 강화 교육이 시작될텐데, 정신 바짝 차리고 커리큘럼을 소화해낼 것이다🔥

 

 


 

* 유데미 바로가기 : https://bit.ly/3SFlXDy 

* 유데미 STARTERS 취업 부트캠프 공식 블로그 보러가기 : https://blog.naver.com/udemy-wjtb 

 

 

후기는 유데미-웅진씽크빅 취업 부트캠프 2 - 프론트엔드&백엔드 과정 학습 일지 리뷰로 작성되었습니다.

 

 

 

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